我们为什么喜爱甚至会为一款游戏狂热?所有游戏都有着一道道勾引玩家的小招数。它们师出同门但秘而不宣,它们组成了游戏设计中一个颇受争议的心理话题——奖励(Reward)。

喜欢摇杆的小白鼠

    新行为主义心理学之父斯金纳(Skinner)在少年时代有两大爱好:一是制作小玩意,二是饲养小动物。在他成为心理学家后,斯金纳将两大爱好一结合,就发明了那台响彻心理学之巅的装置——斯金纳箱(Skinner box)。这个箱子的原理很简单:一只白鼠在其中东闯西撞,箱子中有一根摇杆,一旦白鼠正确按压了杆子,箱子就会投落食物。

    斯金纳关心的是,有什么方法能让白鼠学会按压摇杆。

    这非常简单——在白鼠每次正确按压之后,都紧跟着食物奖励。如此重复几遍,白鼠就会学会正确按压摇杆。   

    有趣的是,当摇杆和食物奖励之间的联接稳定下来后,一段时间内白鼠们便会发疯一样按压杆子,哪怕没有任何食物掉落,它们还是啪啪啪的按个不停,仿佛光是按按摇杆就有无限乐趣一样。

不确定的奖励更吸引人

    当然小白鼠也有玩腻的时候,当“执行—奖励”重复了很多轮以后,出于适应白鼠们按压杠杆的热情会渐渐褪去,斯金纳箱变得不再那么魔性——斯金纳俨然失去了对白鼠的控制。

    可斯金纳毕竟是一个懂动物的心理学家,他试着改变投落食物奖励的概率。当按压杠杆从“一定获得奖励”转变为“可能获得奖励(概率20—80%)”后,白鼠们的热情又被重新调动了起来。

    由于不知道在哪一次“执行”之后会掉落奖励,因此白鼠始终对下一次按压杠杆抱有期望,不确定(Uncertainty)迫使它们时时刻刻保持注意,这样就充分调动了继续“执行”的积极性。这种实施奖励的方式被斯金纳称为可变比率强化(Variable Ratio),即随机“执行”几次后才给予奖励。这些方式日后一并称为强化程式(Reinforcement Schedule)。

    有关的动物实验发现,在引诱或是维持行为上,可变比率的效果要远甚于固定比率。想想为什么会有人在老虎机上输个倾家荡产,就知道可变比率有多么强悍。

    斯金纳的本意并不是想发明一套吸引人们玩游戏的策略,但是游戏设计师却纷纷予以借鉴。当一个个设计精巧的可变比率奖励系统投入到游戏中后,玩家们便深深被探索未知的好奇心驱使着,怀揣着期望一次又一次的掉入那些早已被设计好了的游戏剧情。

怪不得容易上瘾,游戏是各种奖励的交织体

    实际上,现在的游戏所采取的往往都是类似这种多重奖励复合的模式。

    早期的游戏通常只有一种奖励方式,比方说《俄罗斯方块》和《贪吃蛇》就只采用了固定比率强化:你每打下一个方块或是吃掉一个豆豆,就有一个固定的得分。这种奖励虽然在短期内能调动玩家的热情,可时间一过,玩家就会感到厌倦,掌机也就被雪藏起来。

    随后奖励升级,在经典的《超级玛丽》、《魂斗罗》、《坦克大战》中,不仅有踩一脚蘑菇、顶一下砖块就得一个分数这种固定奖励,还有随机出现的变身蘑菇和子弹花。

    现在的大型RPG网游,在奖励上更是多管齐下。不仅兼有固定和随机这两种奖励方式,还变着花样、不断重复着实施奖励。每当谈到《传奇》《CS》《魔兽》这些早年的网游时,我们的脑海中总会浮现出一个颇为壮观的场面:网吧联排通宵刷怪。

    玩家为什么热衷组队刷怪?因为刷怪是各种奖励“合纵连横”的大舞台:杀一只怪就有经验奖励,杀多了怪还可以升级,升级就能获得额外技能点、属性点;杀怪还随机掉装备;你杀怪的地方还可能随机蹿出大boss……将不同的奖励方式和具体的奖励策略重叠交织在一起,最容易勾引住玩家们了。“刷怪”系统自然也就成了游戏设计师们洋洋得意的杀手锏。

好友排名,“内在奖励”新崛起

    如果说RPG中的奖励是由NPC也即“外在”给予的,那么在对抗类游戏中则更多是玩家自我给 予的“内在”奖励。

    每个人都有成就动机——致力于实现自己的目标并使之达到完美。具体到对抗类游戏中这种动机就是击败对手、取得团队胜利。至少你玩Dota不是为了输吧。一旦取得胜利,玩家就能体会到实现目标的成就和喜悦,甚至还有一丝丝自豪感,这些正性情感就是一种奖励。游戏设计师们的聪明之处就在于利用好友排名这样的排行榜系统,将追求目标的成就动机赤裸裸的表达了出来。

爱玩游戏的你,真正爱的是奖励

    游戏真的很有趣吗?其实游戏的本质非常无聊,无非就是完成一个预设目标再得到奖励的过程。在游戏的发展过程中,这一本质虽然没有什么变化,但形式却越来越复杂:从单一形式的奖励到复合奖励,再到现在的多层次立体奖励。

    游戏设计师靠着这般逐渐打磨精致的“武艺”,抓住了所有玩家的心理弱点,让人欲罢不能。斯金纳的老鼠喜欢在箱子中玩摇杆,我们喜欢在房间中玩游戏机,这两者还真有点异曲同工之妙。虽然制作精良的场景、恢弘的故事、悠扬的配乐和动人的叙述,在吸引玩家上也没少出力,但都不及奖励来得实在、直接。游戏设计师只需费点儿心思在奖励和它的概率机制上,就能把玩家老老实实的安置在一个个小箱子中。合格的游戏设计师,一定是一个擅用奖励的“心理好手”。

    而我们这些“小白鼠”就是喜欢得到“奖励”的快感。